VIỆN ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG
THE INSTITUTE FOR THE APPLICATION OF INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY
AI (Artificial Intelligence) là trí tuệ được lập trình với mục tiêu giúp máy tính có thể tự động hóa các hành vi, mô phỏng trí tuệ con người: biết suy nghĩ và lập luận để giải quyết vấn đề, biết giao tiếp do hiểu ngôn ngữ, tiếng nói, biết học và tự thích nghi...
Trí tuệ nhân tạo manh nha khi các nhà triết học cổ đại xem xét các câu hỏi về sự sống và cái chết. Thời điểm này, các nhà phát minh đã tạo ra một số "máy tự động" có tính cơ học và di chuyển độc lập với sự can thiệp của con người. "Máy tự động" xuất phát từ tiếng Hy Lạp cổ đại, mang nghĩa: hành động theo ý muốn của chính mình.
Một trong những ghi chép sớm nhất về loại máy này có từ năm 400 trước Công nguyên, đề cập đến một con chim bồ câu máy do người bạn của nhà triết học Plato tạo ra. Nhiều năm sau, một trong những cỗ máy tự động nổi tiếng nhất được tạo ra bởi Leonardo da Vinci vào khoảng năm 1495 .
Đến đầu những năm 1900, phương tiện truyền thông khai thác ý tưởng về con người nhân tạo. Nhiều đến mức các nhà khoa học bắt đầu đặt câu hỏi: liệu có thể tạo ra một bộ não nhân tạo không? Một số nhà sáng tạo thậm chí đã tạo ra một số phiên bản của robot ngày nay, tuy vậy chúng đều tương đối đơn giản. Phần lớn chúng chạy bằng hơi nước, một số có thể bộc lộ biểu cảm trên khuôn mặt và thậm chí có thể đi lại.
Năm 1929, Giáo sư Makoto Nishimura (người Nhật Bản) chế tạo người máy đầu tiên của Nhật, đặt tên Gakutensoku . Đến năm 1949, nhà khoa học máy tính Edmund Callis Berkley xuất bản cuốn sách Những bộ não khổng lồ hay những cỗ máy biết suy nghĩ so sánh các mẫu máy tính với bộ não con người.
Năm 1950 trở thành cột mốc quan trọng, mở ra cánh cửa để các nhà khoa học tiến đến lĩnh vực trí tuệ nhân tạo. Thời điểm này, Alan Turing xuất bản tác phẩm Máy tính và trí thông minh của máy tính, trong đó đề xuất một "Bài kiểm tra Turing" mà các chuyên gia sử dụng để đo lường trí thông minh của máy tính.
Đến năm 1952, nhà khoa học máy tính Samuel đã phát triển một chương trình để chơi cờ đam (checkers) - đây là chương trình đầu tiên học trò chơi này một cách độc lập. Ba năm sau đó, John McCarthy tổ chức một hội thảo tại Dartmouth và nêu lên thuật ngữ "trí tuệ nhân tạo". Từ đây, tên gọi này được sử dụng phổ biến.
Một thập kỷ sau đó, các nhà khoa học lẫn giới nghệ thuật phát huy sự sáng tạo với AI. Năm 1958, John McCarthy tạo ra LISP - ngôn ngữ lập trình đầu tiên cho nghiên cứu AI, được sử dụng phổ biến cho đến ngày nay. Một năm sau, Arthur Samuel tạo ra thuật ngữ "học máy" khi thực hiện một bài phát biểu về việc dạy máy chơi cờ giỏi hơn con người.
Đến 1961, robot công nghiệp đầu tiên Unimate bắt đầu làm việc trên dây chuyền lắp ráp tại General Motors ở New Jersey (Mỹ). Nó được giao nhiệm vụ vận chuyển vỏ khuôn và các bộ phận hàn trên ôô (được coi là quá nguy hiểm đối với con người). Năm 1965, Edward Feigenbaum và Joshua Lederberg tạo ra "hệ thống chuyên gia" đầu tiên - một dạng AI được lập trình để tái tạo khả năng suy nghĩ, ra quyết định như con người.
Chatterbot đầu tiên (sau này rút ngắn thành chatbot) - ELIZA ra đời vào 1966. Nó được mô tả là một nhà trị liệu tâm lý mô phỏng , sử dụng quá trình xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP) để trò chuyện với con người. ELIZA hoạt động bằng cách nhận dạng các từ hoặc cụm từ khóa đầu vào để đưa ra phản hồi là những câu nói lập trình sẵn. Ví dụ, nếu một người nói rằng "Mẹ tôi nấu ăn rất ngon". ELIZA sẽ chọn từ "mẹ" và trả lời bằng cách việc đặt một câu hỏi mở nhằm duy trì cuộc trò chuyện: "Hãy cho tôi biết thêm về gia đình bạn".
Hai năm sau, nhà toán học Liên Xô - Alexey Ivakhnenko xuất bản phương pháp xử lý dữ liệu theo nhóm - một cách tiếp cận mới đối với AI, ngày nay gọi là Deep Learning. Những năm 1970 mang đến nhiều đổi mới, như robot hình người đầu tiên được chế tạo ở Nhật Bản, ví dụ đầu tiên về phương tiện tự hành chế tạo bởi một sinh viên tốt nghiệp kỹ thuật.
Tuy vậy, đây cũng là mùa đông đầu tiên của AI (AI Winter), việc nghiên cứu gặp khó khăn khi các nguồn tài trợ từ Chính phủ Anh, Mỹ dành bị cắt giảm, lý do kết quả đạt được không ấn tượng như lời hứa của các nhà khoa học.
Sau mùa đông đầu tiên, AI tiếp tục trải qua một giai đoạn trầm lắng khác vào giai đoạn 1987-1993. Cả nhà đầu tư tư nhân và một số chính phủ đều mất hứng thú với công nghệ này, máy móc gặp thất bại, một số dự án bị "khai tử". Đáng chú ý, năm 1987, thị trường phần cứng dựa trên LISP sụp đổ do các đối thủ cạnh tranh rẻ hơn và dễ tiếp cận hơn.
Đi qua khủng hoảng, các nhà khoa học dần hoàn thiện trí tuệ nhân tạo, mang những bước nhảy vọt trong kinh doanh, đời sống.
The Standford Cart (xe đẩy có cáp Standford) ra mắt vào năm 1961, trở thành một trong những ví dụ đầu tiên về phương tiện tự hành. Xe có bốn bánh với động cơ điện chạy bằng ắc quy ôtô, kết nối với bảng điều khiển có màn hình và nút chỉnh hướng, tốc độ.
Năm 1977, các nhà khoa học chế tạo một thanh trượt (khớp xoay cơ học) giúp di chuyển máy quay từ bên này sang bên kia mà không cần di chuyển xe đẩy, cho phép thu được nhiều chế độ xem. Nhờ vậy, xe có thể sử dụng tầm nhìn đa chiều để giảm tốc xung quanh các chướng ngại vật. Nguyên tắc hoạt động của nó là di chuyển một mét và dừng lại 10-15 phút để xử lý hình ảnh, lập kế hoạch tuyến đường.
Đến năm 1979, nó đã tự động vượt qua một căn phòng đầy ghế mà không có sự can thiệp của con người trong năm giờ.
Cũng trong năm 1979, Hiệp hội trí tuệ nhân tạo Mỹ thành lập, hiện đổi tên thành Hiệp hội vì sự tiến bộ của trí tuệ nhân tạo (AAAI). Từ đây, công nghệ này bước vào thời kỳ tăng trưởng nhanh chóng, được các chuyên gia gọi là "sự bùng nổ AI". Các kỹ thuật Deep Learning và việc sử dụng Expert System trở nên phổ biến hơn, cả hai đều cho phép máy tính học hỏi từ những sai lầm của chúng và đưa ra quyết định độc lập.
Năm 1980, XCON - chương trình tự động đầu tiên được đưa vào vận hành thương mại. Nó được thiết kế để hỗ trợ hệ thống máy tính đặt hàng bằng cách tự động chọn thành phần dựa trên yêu cầu của khách hàng. Tại Nhật Bản, năm 1981, Chính phủ đã phân bổ 850 triệu USD (hơn hai tỷ USD ngày nay) cho dự án Máy tính thế hệ thứ năm. Mục đích của họ là tạo ra những chiếc máy tính có thể dịch, trò chuyện và diễn đạt lý luận ở cấp độ con người.
Năm 1985, chương trình vẽ tự động AARON được trình diễn tại hội nghị AAAI. Một năm sau, Ernst Dickmann và nhóm của ông đã trình diễn ôtô không người lái đầu tiên. Nó có thể chạy với vận tốc 55 dặm mỗi giờ trên những con đường không có chướng ngại vật. Đến năm 1987, Alacrity - hệ thống tư vấn quản lý chiến lược đầu tiên được ra mắt. Hệ thống này sử dụng hơn 3.000 quy tắc phức tạp. Tiếp tục, chatbot Jabberwacky ra đời năm 1988, cung cấp cuộc trò chuyện thú vị, mang tính giải trí cho người dùng.
Cột mốc đáng chú ý thiết lập vào năm 1997, khi phần mềm Deep Blue (do IBM phát triển) đánh bại nhà vô địch cờ vua thế giới - Gary Kasparov.
Trang Sports History Weekly mô tả, ngày 11/5/1997, Gary Kasparov, 34 tuổi, lao ra khỏi một giải đấu cờ vua, vặn vẹo trong cơn giận dữ và run rẩy không tin nổi. Đương kim vô địch cờ vua thế giới thua trận đầu tiên không hẳn quan trọng, điều hơn thế là anh bị lật đổ bởi một cỗ máy lạnh lùng, vô hồn.
"Một bước ngoặt trong lịch sử cờ vua và sự phát triển công nghệ của nhân loại, lần đầu tiên một máy tính đánh bại nhà vô địch thế giới trong trận đấu tổ chức theo quy định của giải đấu chính thức", trang này viết.
Trước đó, trận đấu đầu tiên giữa Kasparov và Deep Blue diễn ra vào tháng 2/1996. Kasparov thắng chung cuộc sau một ván thua, hòa hai và thắng ba. Sau trận thua Deep Blue được huấn luyện lại trong một năm và chiến thắng nhà vô địch trong trận tái đấu 1997.
Năm 2000 xuất hiện robot đầu tiên có thể mô phỏng cảm xúc của con người qua biểu cảm khuôn mặt, bao gồm mắt, lông mày, tai và miệng. Nó có tên Kismet. Nối tiếp, đến năm 2002, robot hút bụi tự động Roomba phát hành với hình dáng nhỏ. Thương hiệu này được duy trì đến tận ngày nay với hàng chục triệu mẫu bán ra, được lập trình để tự động làm sạch sàn cứng và thảm mà không cần sự can thiệp của con người.
Ứng dụng của AI dần mạnh mẽ hơn vào năm 2003, NASA hạ cánh hai xe thám hiểm lên Sao Hỏa (Spirit và Opportunity), có thể tự di chuyển, điều hướng trên bề mặt hành tinh mà không cần sự can thiệp của con người. Riêng mẫu Opportunity đã hoạt động gần 15 năm, chạy kỷ lục 45 km.
Vào năm 2006, các công ty như Twitter, Facebook và Netflix bắt đầu sử dụng AI như một phần của thuật toán quảng cáo và trải nghiệm người dùng (UX). Năm 2010, Microsoft ra mắt Xbox 360 Kinect, phần cứng chơi game đầu tiên được thiết kế để theo dõi chuyển động cơ thể và chuyển nó thành hướng chơi game. Sự thông minh của trí tuệ nhân tạo dần tăng lên ở năm 2011, khi một máy tính được lập trình để trả lời các câu hỏi có tên Watson (do IBM tạo ra) đã giành chiến thắng trong trò chơi truyền hình Jeopardy trước hai nhà vô địch. Cùng thời điểm, Apple phát hành Siri - trợ lý ảo giọng nói đầu tiên trên iPhone 4.
Thêm nhiều bước tiến được tạo ra vào năm 2012, hai nhà nghiên cứu từ Google đã đào tạo một mạng nơ-ron để nhận dạng mèo. Năm 2016, Hanson Robotics tạo ra một người máy hình người tên là Sophia, được gọi với tên "công dân người máy" đầu tiên, mang hình dáng giống con người cùng khả năng nhìn, tái tạo cảm xúc, giao tiếp. Hai năm sau, một nhóm công nghệ Trung Quốc đã phát triển phần mềm đánh bại trí tuệ con người trong bài kiểm tra đọc hiểu của Stanford.
Năm 2019, phần mềm AlphaStar của Google đạt Grandmaster trong trò chơi điện tử StarCraft 2. Đây là cấp độ cực khó, chỉ 0,2% người chơi đạt được. So với AlphaGo (phát hành năm 2015), thế hệ AI mới vượt trội hơn khi có thể thực hiện tới hơn 300 hành động trong một thời điểm, gồm di chuyển nhân vật, chọn vật phẩm... Ngoài ra, game StarCraft mang lối chơi phi tuyến tính nên khi thi đấu AlphaStar cần xây dựng mục tiêu, suy tính ảnh hưởng của mỗi thao tác tới khả năng chiến thắng của toàn bộ game.
OpenAI bắt đầu thử nghiệm bản beta của GPT-3 - một mô hình sử dụng Deep Learning để tạo mã, thơ cũng như các tác vụ ngôn ngữ, viết khác, năm 2020. Dù không phải là sản phẩm đầu tiên thuộc loại này nhưng đây là sản phẩm đầu tiên tạo ra nội dung gần như không thể phân biệt là do máy hay người viết nên. Năm 2021, OpenAI phát triển DALL-E, có thể xử lý và hiểu hình ảnh để tạo ra chú thích chính xác, đưa AI tiến một bước gần hơn đến việc hiểu thế giới hình ảnh.
Tháng 11/2022, ChatGPT được phát hành thử nghiệm, tạo sự bùng nổ trên thị trường công nghệ lẫn người dùng cá nhân, doanh nghiệp. ChatGPT được xây dựng trên mô hình AI tiên tiến GPT-3.5, giúp phản hồi một cách tự nhiên và được đánh giá như người thật. Siêu AI này đã cán mốc một triệu người dùng chỉ sau 5 ngày ra mắt. Website dự án bị sập 40 phút ngay khi vừa xuất hiện do quá tải. Đến ngày 18/5, OpenAI đưa ChatGPT lên App Store và chỉ dành cho người dùng ở Mỹ trong tuần đầu. Theo dữ liệu từ Data.ai, chatbot này vượt nửa triệu download sau 6 ngày.
Một nghiên cứu của hãng tư vấn EBDI (Mỹ) cho rằng GDP của 5 nước Đông Nam Á (Singapore, Malaysia, Thái Lan, Việt Nam và Philippines) có thể tăng thêm 1.000 tỷ USD nếu AI được đầu tư đầy đủ và triển khai tốt.
Năm 2021, Chính phủ Việt Nam ban hành Chiến lược quốc gia về AI đến năm 2030, với mục tiêu từng bước đưa Việt Nam trở thành trung tâm đổi mới sáng tạo; AI nằm trong Top 4 của khu vực ASEAN và Top 50 thế giới. Sau một năm triển khai, Việt Nam đứng ở vị trí thứ 62 trong 160 quốc gia được đánh giá xếp hạng trên thế giới, tăng 14 bậc so với năm 2020, theo báo cáo "Chỉ số sẵn sàng về Trí tuệ nhân tạo của chính phủ" do Tổ chức Oxford Insights kết hợp Trung tâm nghiên cứu phát triển quốc tế của Canada thực hiện.
Nhưng không phải đến khi ban hành Chiến lược AI, các doanh nghiệp Việt Nam mới phát triển lĩnh vực này. Ông Vũ Anh Tú, CTO tập đoàn FPT, cho biết AI được xác định là công nghệ mũi nhọn và nghiên cứu phát triển ngay từ năm 2013.
Bên cạnh cơ sở hạ tầng, dữ liệu và nghiên cứu, nguồn lực con người được đầu tư mạnh mẽ. FPT quy tụ 500 chuyên gia, 50 tiến sĩ, thạc sĩ AI và tiếp tục tuyển dụng nhân tài trong lĩnh vực này. Đến nay đơn vị đã hình thành một hệ sinh thái đa dạng các sản phẩm, giải pháp và nền tảng giúp doanh nghiệp tối ưu hoạt động, giải quyết nhiều bài toán xã hội, phục vụ hơn 14 triệu người dùng thiết bị đầu cuối. Các ông lớn trong ngành như: VNPT, Viettel, Vingroup... cũng mạnh tay nghiên cứu các công nghệ mới và phát triển AI trong nhiều năm qua.
Tại AI4VN 2022, ông Lê Hồng Việt, Tổng giám đốc FPT Smart Cloud dẫn số liệu IBM cho thấy, 35% doanh nghiệp báo cáo AI đã giúp tăng doanh thu tối thiểu 5%. Bên cạnh dữ liệu được phân tích bởi máy tính, AI giúp nâng cao trải nghiệm của khách hàng, hỗ trợ các doanh nghiệp thấu hiểu khách hàng.
Ông Hoàng Ngọc Dương, Phó giám đốc Trung tâm Không gian mạng Viettel nhận định AI hiện nay đi vào mọi ngõ ngách, khu vực rất nhỏ như tự động hóa, đồ gia dụng... giúp mang lại nguồn doanh thu lớn, tối ưu chi phí cho doanh nghiệp và tăng trải nghiệm của khách hàng.
Trong bối cảnh đó, từ năm 2018, Ngày hội Trí tuệ nhân tạo Việt Nam (AI4VN) được tổ chức nhằm thúc đẩy nghiên cứu, sáng tạo và ứng dụng AI; góp phần giải quyết những thách thức trong phát triển kinh tế xã hội, giúp doanh nghiệp Việt ứng dụng công nghệ mới, nâng cao năng lực cạnh tranh. Chương trình do Bộ Khoa học và Công nghệ chỉ đạo, báo VnExpress tổ chức thường niên.
Đây là cơ hội trao đổi, chia sẻ những kinh nghiệm, đưa ra sáng kiến, kiến nghị để xây dựng và phát triển cộng đồng và hệ sinh thái AI, "từng bước đưa Việt Nam trở thành điểm sáng về nghiên cứu, phát triển và ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong khu vực và trên thế giới", Bộ trưởng Khoa học và Công nghệ Huỳnh Thành Đạt nói tại AI4VN 2022. Sự kiện thu hút hơn 2.000 người tham dự, hơn 50 diễn giả, chuyên gia, lãnh đạo tập đoàn trong và ngoài nước.
Năm nay, ngày hội tiếp tục tổ chức với chủ đề "Sức mạnh cho cuộc sống"; diễn ra trong hai ngày 21-22/9 tại TP HCM. Chương trình AI4VN 2023 sẽ gồm bốn hoạt động chính: AI Summit, CTO Summit 2023, AI Workshop, AI Expo, cùng các hoạt động vệ tinh.
Thảo Nguyên (Theo Tableau, Infolab, Stanford, AAAI)